A la demande de certain, dont moi-même, je transmet ici quelque règles du combat pour que l'on s'y habitue.Le combat :Initiative :Chaque protagoniste lance 2D10 (il garde le meilleur) + caractéristique + compétence (la compétence principale utilisée pour ce round et la caractéristique pertinente qui peut y être associée). Si aucune compétence n’est utilisée pour ce round, on double la caractéristique en question (ou on additionne deux caractéristiques si cela semble plus judicieux). Le round se déroule par ordre décroissant d’initiative.
Quand on veut se défendre physiquement contre une attaque, on a un malus de 1 si l’attaquant a au moins 10 de plus en initiative (-2 si 20, -3 si 30, etc …). On peut effectuer une seconde action en partageant son « score d’action » ; elle intervient à Initiative/2.
Ti Fred, tu peu développer le " On peut effectuer une seconde action en partageant son "score d'action""L’attaquant teste sa compétence d’arme utilisée, l’attaqué peut tenter d’esquiver l’attaque ou la parer/bloquer. En cas de réussite, le jet de défense de l’attaqué vient augmenter la difficulté pour toucher de l’attaquant de 1 +1 par marge de réussite (pouvant donc faire échouer un attaque qui devait normalement réussir).
S’il se défend avec une arme plus courte, le défenseur a un malus de 1 à la parade par catégorie d’arme de différence (très petite, petite, moyenne, grande et très grande) avec celle de l’attaquant (la moitié de ce malus si le défenseur est celui qui à l’arme la plus grande).
Le blocage au bouclier ne peut pas faire échouer l’attaque ; mais en échange, si le jet est réussi (difficulté 16 + d’éventuels modificateurs), on retranche l’indice de protection du bouclier aux dégâts.
Effet d’attaque bonus possible
1 +1 aux dégâts/ touche une localisation vague.
2 +2 aux dégâts/touche une localisation précise.
3 +3 aux dégâts/touche un point spécifique.
4 +4 aux dégâts/touche un point improbable.
Une réussite critique rajoute un effet d’attaque ( ou 1D6 de dégâts ).
Les armes vicieuses réduisent de 1 le seuil de critique.
Tableau des dommages : dégâts Modificateurs/exemples
Dague, matraque 1D4
Poignard, gourdin 1D5 javeline
Epée courte, hachette 1D6 lance légère, javelot, rapière, glaive
Sabre, lance courte 1D7 spata, xyphos
Epée longue, hache, masse 1D8 katana (DM D10 à 2 mains)
Arme supérieure 1d9 Epée-dragon, hache nordique
Arme supérieure (à 2 mains) 1D10 pique
Hallebarde 1D11 lance lourde, massue
Arme lourde 2D6 épée 2 mains, hache d’armes, masse lourde
Arc court 1D6 peut rajouter bonus arme lancée si composite
Arc long 1D8 peut rajouté bonus arme lancée si composite
Arbalète légère 1D6+1 1 round de recharge pénétration1
Arbalète moyenne 1D8+2 2 rounds de recharge pénétration 2
Arbalète lourde 1D10+3 3 rounds de recharge pénétration 3
Mains nues 1D3 dégâts temporaires.
Pratiquant d’arts martiaux 1D4 dégâts temporaires ou mixte.
Les lances bénéficient de la règle d’allonge et de réception : le porteur obtient un bonus de 1 à l’attaque ou à la défense tant que son adversaire n’a pas « raccourci » la distance (si ce dernier n’utilise pas d’arme à allonge et/ou ne bénéficie pas d’une catégorie de taille supérieure). De plus, si l’arme est utilisée pour réceptionner une charge, le porteur obtient un bonus de dégâts en fonction de la vitesse de la cible.
Les fléaux bénéficient d’une règle spéciale : on a un malus de 2 pour défendre contre eux avec un bouclier (sauf entrainement spécial) ; si le porteur prépare son coup pendant 1 round (faire tournoyer le fléau), il obtient un bonus de 1 aux dégâts ; contre un adversaire entraîné (qui « colle » le porteur), le porteur a un malus de 1 aux dégâts.
Les arcs demandent 1 round « de recharge », round qui peut être ignoré au prix d’une pénalité de 2 pour les arcs courts et 3 pour les arcs longs.
Une attaque à mains nues contre une cible armurée expose l’attaquant à l’éventualité de prendre des dégâts si le coup porte dans l’armure. Cela se résout par un jet de Constitution difficulté 16 + protection de la cible (c’est-à-dire la part d’armure qui se déduit des dégâts). Si l’attaquant porte une armure sur les mains (ou la partie d’attaque), on accorde un bonus égal à 2 fois la protection.
Les dés spéciaux fonctionnent de la façon suivante :
D5 : 1D6, on prend les résultats de 1 à 5, 6 étant égal à 3.
D7 : 1D8, on prend les résultats de 1 à 7, 8 étant égal à 4.
D9 : 1D10, on prend les résultats de 1 à 9, 10 étant égal à 5.
D11 : 1D12, on prend les résultats de 1 à 11, 12 étant égal à 6.
Une taille plus réduite ou plus importante vient changer le ou les dés de dégâts d’arme utilisé(s).
Dé initial -2 -1 - +1 +2 +3 +4
1D3 1 1D2 1D3 1D4 1D6 1D8 1D11
1D4 1D2 1D3 1D4 1D6 1D8 1D11 1D8+1D6
1D5 1D2 1D4 1D5 1D7 1D9 2D6 2D8
1D6 1D3 1D4 1D6 1D8 1D11 1D8+1d7 2D6+1D8
1D7 1D4 1D5 1D7 1D9 2D6 2D8 1D10+2D6
1D8 1D4 1D6 1D8 1D11 1D8+1D6 3D6 4D6
1D9 1D5 1D6 1D9 2D6 2D8 2D6+1D9 3D6+1D9
1D10 1D5 1D7 1D10 1D8+1D6 3D6 3D6+1D5 5D6
1D11 1D6 1D8 1D11 1D8+1D7 2D6+1D8 3D6+1D8 4D6+1D9
2D6 1D7 1D8 2D6 2D8 3D6+1D4 4D6+1D5 6D6
Le modificateur de Force vient se rajouter aux dégâts selon le type d’arme
Modificateur mêlée 2 mains mêlée lancer ou arc de force
-2 -2 -2 -1
-1 -1 -1 -
- - - -
+1 +1 +1 -
+2 +1D3 +1D2 +1
+3 +1D4 +1D3 +1
+4 +1D6 +1D4 +1D2
+5 +1D7 +1D5 +1D3
+6 +1D9 +1D6 +1D3
+7 +1D10 +1D7 +1D3
+1 +1.5 +1 +1/2
Un blocage réussi au bouclier retranche de 4 à 7 dégâts en fonction de la taille et de la composition du bouclier (4 pour un petit bouclier, 5 pour un intermédiaire, 6 pour un grand et 7 pour un pavois).